fbpx

Mozgásos/Versenyjátékok


A következő játékok alaposan megmozgatják a társaságot. Ha már-már gémberednek az emberek a sok üldögéléstől, dobjunk be közülük egyet-kettőt! A hatás biztosan nem marad el. A játékok egy része nagyobb szabad területet igényel.

 

NEURON (SÖRÖS-DOBOZOS)

Idő: 15-25 perc

Eszköz: szék, kisebb tárgy (sörösdoboz, kislabda, stb. ), pénzérme

Létszám: 20-25 fő

Megjegyzés: Ne csaljunk! (az se rossz, de az egy másik játék)

A csoportot két csapatra osztjuk. A két csapat két párhuzamos sorba áll be, kézen fogva, egymásnak háttal. Csak a két első ember fordul egymással szembe, a két sor között álló játékvezető felé. A sor másik végén egy szék áll, egyforma távolságra a két csapat utolsó emberétől, rajta egy könnyen felkapható kis tárgy. A játékvezető a sor elején feldob egy pénzérmét, amit csak a két első ember lát. Ha írást dob, nem történik semmi. Ha fej, akkor az elsők megszorítják a mellettük álló kezét, és így végig fut a jel a soron. Ha az utolsó kezét is megszorították, felkaphatja a tárgyat a székről. Ilyenkor a gyorsabb csapat utolsó embere a sor elejére jön. Ha valamelyik csapat elrontja, pl. írásnál is indít, akkor az első ember megy hátra utolsónak. Az a csapat győz, amelyik először áll vissza az eredeti sorrendjébe.

 

SZÉKHIÁNY

Idő: 15-20 perc

Eszköz: sok szék

Létszám: 15-20 fő

A székekből kört alkotunk, támlájukkal a kör közepe felé fordulva. Eggyel kevesebb széket helyezünk el, mint ahányan vagyunk. Az emberek a székeken kívül állnak és egy zenére elkezdenek a székek körül körbe vonulni. A zene hirtelen véget ér, ekkor mindenkinek villámgyorsan le kell ülnie valahova. Akinek nem jut szék, kiesik a játékból. A következő fordulóhoz egy további széket kiveszünk a körből, és így tovább. Győztes, aki az utolsó székre le tud ülni.

Változat 1: Egyvalaki a kör közepén áll, a többiek ülnek. Amikor a középen álló azt mondja: most, az ülőknek helyet kell cserélniük, úgy, hogy a szomszéd székét nem szabad elfoglalni. A bent álló célja az, hogy leüljön valahova. Az így kimaradó áll most középre.

Változat 2: Pontosan annyi szék van, ahány játékos, de a kör közepén állót nem engedjük leülni. Ezt csak úgy tehetjük meg, hogy valaki a körből gyorsan ráül arra a helyre, ahova a bent álló szeretne. (Vagy többen próbálják azt egyszerre lefoglalni.).

 

HELYCSERE

Idő: 15-20 perc

Eszköz: kendő

Létszám: 15-20 fő

A játékosok körben ülnek vagy állnak, a játék elején mindenkinek osztunk egy-egy számot. A kör közepén egy bekötött szemű játékos tartózkodik. A középső játékos mond két számot, erre a két szám tulajdonosának helyet kell cserélnie úgy, hogy a középső ember ne foghassa meg őket. Akit mégis megérintett, az kerül be eztán a kör közepére.

 

ÚJSÁGPAPÍR-SZIGETEK

Idő: 10-15 perc

Eszköz: 4-5 lap újságpapír

Létszám: 15-20 fő

Elhelyezünk a földön négy-öt szétterített újságpapírt. Dallamos muzsika szól magnóról. Mindenki mozog, táncol a papírok között. Ha leáll a zene, mindenki, aki ráfér, az újságpapírszigetre lép. Aki nem fér fel, kiesik a játékból. Ezután eggyel kevesebb papír marad a földön. Továbbengedjük a zenét, majd ismét csend és újra ugrás a papírra. Addig folyik a játék, amíg csak egy papír marad.

 

SZÍNCÁPA

Idő: 15 perc

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: ez egy primitív játék

Egymástól néhány méterre két vonalat húzunk, az egyik mögött felsorakozik a társaság. A két vonal közti rész lesz a tenger, amelyben egy kijelölt “cápa” tanyázik. Amikor a cápa mond egy színt (pl.: kék), akkor mindenkinek át kell futnia a túloldalra. Akin a kiválasztott színből valamilyen ruhadarab van, azt a cápa az adott körben nem foghatja meg. Akit megfogott, a következő játékban ő lesz a cápa.

 

LABIRINTUSFOGÓ

Idő: 15-20 perc

Létszám: 20-30 fő

Megjegyzés: ideális időtöltő a táborban

Az emberek 5×5-ös (vagy létszámtól függően valami hasonló) téglalap formátumban helyezkednek el. Mindenki igazodjon a vele egy sorban és egy oszlopban állókhoz is úgy, hogy vízszintesen oldalra kitartott keze szomszédjáéval éppen összeérjen. Kiindulási helyzetben az egy sorban lévők kezei érjenek össze. A játékvezető kijelöl egy fogót és egy üldözöttet, akik csak az éppen szabadon lévő folyosókon mozoghatnak. Ha a játékvezető tapsol, a háló tagjai nyújtva tartott kézzel jobbra egy negyed fordulatot tesznek, megváltoztatva ezzel a folyosók helyzetét. A fogónak el kell kapnia a társát, ő pedig igyekezzen menekülni a fogó elől.

 

PÁROS-PÁRATLAN FOGÓ

Idő: 10-15 perc

Eszköz: papírcetlik, toll, rögzítőeszköz

Létszám: 20-30 fő

A játékosok két csoportra oszlanak, és a hátukon a számháborúhoz hasonlóan csapatonként eltérő színű számokat viselnek (ezek csak egy-két jegyű számok). A két csoport tagjai egymással szemben állnak fel négy-öt méter távolságban, tehát számaikat az ellenfél nem láthatja. Megadott jelre kergetni kezdik egymást. Az egyik csapat olyan számú ellenfelet próbál elkapni, akinek a számával a saját számuk páros összeget ad ki, a másik csoport tagjai pedig olyan foglyot akarnak ejteni, akinek a számával együtt páratlan lesz a számuk. Figyeljünk arra, hogy az elején egyenlő számú páros és páratlan számot osszunk szét.

 

ADD A KEZED!

Idő: 10 perc

Létszám: 15-20 fő

Fogócska játék. A játék elején meghatározzuk a terepet, és kijelöljük a fogó személyét. A kiválasztott játékosnak be kell jelenteni: „Én vagyok a fogó”. Ezután a játékosok szétszaladnak, a fogónak meg kell fognia valakit közülük. Ha két játékos egymás kezének megfogásával összekapaszkodik, akkor a fogó nem foghatja meg őket, de fontos szabály, hogy 5 másodpercnél tovább nem szabad összekapcsolódva maradniuk. Ha három játékos kapcsolódik össze, akkor viszont a fogó közülük bármelyiket megfoghatja. Ha valakit elkaptak, ő lesz az új fogó, de működésének megkezdése előtt köteles bejelenteni, hogy ő vette át a fogó szerepét.

 

JAPÁN FOCI

Idő: 10-20 perc

Eszköz: labda

Létszám: 10-30 fő

Megjegyzés: a pályaudvaron is játszható

A játékosok terpeszállásban, lábfejüket egymáshoz érintve, kört formálnak. Egy nagyobbacska labdát gurítanak egymás felé úgy, hogy igyekeznek azt egyik társuk szétterpesztett lábai közt átgurítani. Ez ellen kézzel lehet védekezni, de a lábak nem mozdulhatnak el. Akinek a lába közt átgurult a labda, kiesik a játékból. A győztes, aki utoljára marad. Vigyázat: a szomszéd lábai közé ne lőjünk gólt, mert ez esetben mi esünk ki!

 

ÜVEGES

Idő: 5-10 perc

Eszköz: 1,5-2 literes üveg, labda

Létszám: 10-20 fő

Két csapatot alkotunk ( pl. fiúk és lányok), és a két csapat tagjai beállnak körbe felváltva egymás mellett. (Egy védő mellett egy támadó.) A támadók a labdával megpróbálják feldönteni a középen álló vizesüveget, a védőknek meg kell akadályozniuk azt, hogy a víz kiömöljön az üvegből, de hozzányúlni csak akkor lehet, ha a labdával felborították. Szabályos a labda félreütése is, amennyiben “támadásban” van.

 

FOCI 2 LABDÁVAL

Idő: amíg kedvünk tartja

Eszköz: két labda

Létszám: 15-30 fő

Megjegyzés: a jövő olimpiai sportága

A hagyományos szabályokkal, de két labdával játszunk. A játék kezdésekor mindkét csapatnál 1-1 labda van, de a későbbiekben egy csapat akár egyszerre is rúghat két labdával két gólt.

 

FUTBALLFOGÓ (KIRÚGÓ)

Idő: 10-20 perc

Eszköz: labda

Létszám: 10-20 fő

A kijelölt fogónak nem érintéssel, hanem a rúgott labdával (finoman!) kell megfogni a másikat. Nem fogónak a labdába rúgnia tilos! A megfogott szintén fogóvá válik, ekkor már kaphat labdát, és a fogók passzolgathatnak is.

 

KÉTLABDA

Idő: 10-20 perc

Eszköz: két labda

Létszám: 15-20 fő

A játékosok kört alkotnak. A két labda közül az egyik kézről kézre jár, a másikat egymásnak dobálják az emberek. A labdák közül egyiknek se szabad leesni, akinek a hibájából ez megtörténik, kiáll a körből.

 

ÚROHBAHMÁZS

Idő: 20-30 perc

Eszköz: papírok négyjegyű számokkal, kétféle színnel + cellux

Létszám: 20-40 fő

Megjegyzés: nagyon jó játék

A résztvevőket körbe állítjuk, és mindegyikük hátára – a számháborúhoz hasonlóan- egy (négyjegyű) számot helyezünk. Két különböző színű csapat lesz. A számok elhelyezésénél mindenkinek eláruljuk a számát, azt azonban, hogy melyik színű csapathoz tartozik nem. A játékhoz egy kisebb terepet válasszunk ki (egy nagyobb terem vagy egy 10×10 méteres terület). Megadott jelre számháború-szabályoknak megfelelően kezdődhet a játék, cél az ellenfél számának leolvasása. Akinek a száma elhangzott, kiesett. A játékosok elárulhatják a másiknak, hogy az milyen színű számot visel a hátán, de természetesen nem kötelesek igazat mondani.

 

LUFISTÁNC

Idő: 10-15 perc

Eszköz: sok lufi

Létszám: 10-15 pár

Táncospárokat alkotunk és párok férfitagjainak bokájára egy-egy léggömböt kötünk. Zenére táncolni kezdünk, a cél, hogy a páros hölgytagja minél több másik páros lufiját durrantsa ki, úgy, hogy a sajátjuké épségben maradjon. Folyamatosan táncolni kell!!

 

LUFIÖLŐS

Idő: amíg tartanak a lufik

Eszköz: különböző színű léggömbök

Létszám: 30-100 fő

Két csapatot alkotunk, és a csapatok különböző színű lufikat kapnak, amit elérhető helyre magukra kell kötniük. A feladat mindenféle szúróeszköz nélkül kilyukasztani a másik csapat lufiját. (Kettőnél több csapattal is játszható, ekkor annyi féle színű lufi kell, ahány csapat van.)

 

KARSZALAGOS SZÁMHÁBORÚ

Idő: létszámtól függően 20-30 perc

Eszköz: különböző színű krepp-papír

Létszám: 50-100 fő

Fogó típusú játék. Több csoport játszik, és különböző színű karszalagok jelzik a csoportokat. A szalagot jól látható és elérhető helyre kell magunkra kötni. A feladat: letépni a karszalagokat az ellenfél játékosairól. Az a csapat győz, amelynél a legtöbb szalag marad fenn.

Változat: Azt is meghatározhatjuk, hogy egy csapat melyik másik csapat karszalagjait tépheti le. (Pl. a zöldek üldözik a fehéreket, de csak őket, a fehérek a pirosakat, a pirosak a zöldeket stb.)

 

MINI SZÁMHÁBORÚ

Idő: 15-20 perc

Eszköz: cédulák számokkal

Létszám: 20-40 fő

Minden játékos húz egy számot, majd fogócskát játszanak. Szabály, hogy a játékosoknak csak olyan társukat lehet megfogni, akinek a száma kisebb, mint az övék. Aki megfog valakit, azzal összeadódik a száma, és a továbbiakban már magasabb számú egyéneket is képesek lesznek megfogni. Az így kialakuló láncban az áll elöl, akinek a legmagasabb (húzott) száma van. A játék során több sor is kialakulhat, amelyek fel is falhatják egymást, ekkor viszont a felfaló sor első embere áll az élre, noha meglehet, hogy a “bekebelezett” sor vezetőjének nagyobb a húzott száma. Végeredményben a legmagasabb értékű sor első és a legalacsonyabb számú sor utolsó embere, valamint a meg nem fogottak a győztesek. Jutalom nekik!

 

KENDŐLOPÓ

Idő: 20-30 perc

Eszköz: kendő, nagy terület a játékhoz

Létszám: 15-25 fő

Megjegyzés: érdekes, változatos, nagyon jól megmozgat

A játékosok két azonos létszámú sort alkotva szemben állnak jókora távolságra egymástól. A két csoport emberei meg vannak számozva úgy, hogy mind a két csapatban azonos a sorszámozás, és az azonos számmal rendelkezők egymással szemben helyezkednek el. Középre, a két csapattól egyenlő távolságra egy kendőt helyezünk. A csapatok egyike támadó, másika védő csapat lesz. A játékvezető kiált egy számot, erre mindkét csapat szólított játékosa rohanni kezd a kendő felé. A támadó csapat játékosának fel kell kapni és “haza” kell vinni a kendőt, a védő játékosnak pedig el kell kapni a támadót, de csak akkor foghatja meg, ha a kendő is nála van. Ha sikerült megszöktetni a kendőt, a lopó csapat kap pontot, ha elkapták a játékost, akkor a következő menetre szerepet cserélnek a csapatok. Előfordulhat, hogy patthelyzet alakul ki, például a védő csapat embere hamarabb ér a kendő közelébe. Ilyenkor a támadó játékosnak nem feltétlenül célszerű rávetnie magát a kendőre (tuti, hogy egyből elkapják). Ilyenkor bizonyos idő elteltével a játékvezető még egy számot mond, ami azt jelenti, hogy csapatonként újabb játékos kapcsolódik be a kendőért folytatott harcba. A támadó csapat tagjai egymást közt adogathatják a kendőt, a lényeg, hogy az biztonságban hazajusson. Ha a támadó játékosok nagyon határozatlanok, előfordulhat, hogy a két teljes csapat a pályán téblábol….

 

SENKI FÖLDJE

Idő: 10-15 perc

Eszköz: nagyobb terület

Létszám: 15-20 fő

Megjegyzés: A játék komoly agressziót ébreszthet, próbáljuk meg ezt elkerülni!

Egy körülbelül 6×3 méteres szabad helyet két párhuzamos vonallal három részre osztunk. A játékosokból két csapatot alakítunk, akik a két vonal mentén helyezkednek el úgy, hogy a középső terület mint “senki földje” szabadon marad. Akinek a lába a “senki földjét” érinti, köteles átmenni a másik csapathoz. Az a csapat győz, akinek több tagja lesz a meghatározott játékidő után. A győzelem érdekében minden olyan eszköz megengedett, ami nem okoz sérülést.

Leave a Reply

Your email address will not be published.

X