Szituációs
Az alábbi játékok lehetőséget nyújtanak a gúzsba kötött fantázia elszabadítására éppúgy, mint a színészi képességek kamatoztatására. Ha tábor közben adódik egy szabad félóránk-óránk, feltétlenül érdemes eljátszani néhányat közülük. A jeleneteket ne hagyjuk sokáig elhúzódni, és tegyük lehetővé, hogy minél többen szerepelhessenek! A szereplőket az instruktorok is kijelölhetik, ekkor vigyázzunk arra, hogy az egyes emberek karakterüknek megfelelő szerepeket kapjanak!
HOTELPORTÁS
Idő: 5 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-15 fő, ebből 2 fő aktív
A történet egy hotelben játszódik, ahol a vendégek egyikének valamilyen komoly problémája akadt. Ezt megoldandó hívja is a portást, a kommunikáció viszont kisebbfajta nehézségekbe ütközik, a vendég ugyanis süketnéma. A vendégnek el kell mutogatnia a problémáját, és eztán a portással közösen megoldást is kell találniuk rá. A portás természetesen beszélhet.
Változat: Két csapat játszik, az egyik csapat kitalálja, mi legyen a vendég gondja. Ezt megsúgják a másik csapat egy tagjának, aki „elpanaszolja” bánatát a csapatának. A csapatnak természetesen segítenie kell a problémán.
HALANDZSA
Idő: 5 perc (+ gondolkodási idő)
Eszköz: –
Létszám: 10-20 fő, ebből 3-4 fő aktív
Megjegyzés: nagyon jópofa jelenetek alakulnak ki általában
Kiválasztunk a csoportból néhány embert. A feladatuk egy általunk megadott szituáció eljátszása szavak nélkül, csak halandzsázva. A résztvevőknek érdemes pár perc gondolkodási időt adni. A halandzsa szabályait is meghatározzuk:
Csak la-lázva beszélhetnek.
Csak számokkal beszélhetnek, de nem muszáj egymást követő számokat mondaniuk.
Egymás után szótagokat sorolnak, de csak értelmetlen szavakat alkothatnak így.
Változat: Két csapat játszik. Az eljátszandó szituációt a két csapat egymásnak találja ki, és azt is meghatározhatják, hogy a másik csapatból kit szeretnének a szereplők között látni.
KÖSZÖNÉS
Idő: 5 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-15 fő
Kétszemélyes szituációjáték, de játszható csapattal is. A játék kezdetén kiválasztunk egy kérdezőt és egy válaszolót. A kérdező valamilyen jellegzetes stílusban ráköszön a másikra, és ugyanebben a stílusban egy kérdést is feltesz neki. A másiknak a stílust megtartva fogadnia kell a köszönést, és válaszolnia a kérdésre. Csoportos játék esetén nem jelölünk ki párokat, hanem a kérdezés joga automatikusan a választ adóra száll.
TELEFON
Idő: 10 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-15 fő
Körben ülünk. A kezdő játékos felveszi a telefont, és elkezd beszélni valamelyik társához. Csupa olyan dolgot mond, amiről a hívott fél magára ismerhet, rájöhet, hogy róla van szó. Amikor rájött, felveszi a telefont, vagyis jelzi, hogy megkapta az üzenetet. Most ő kezd beszélni valaki másról. (Ha már beszélünk, lehetőleg fontos dolgokkal foglalkozzunk, ne testmagassággal, hajszínnel, ruházattal, stb.)
SZINKRONIZÁLÁS
Idő: 5 perc / jelenet
Eszköz: –
Létszám: 15-20 fő, ebből 4-8 fő aktív
Megjegyzés: Nagyon szórakoztató, különösen, ha elég eszementek a szituációk.
Négy-nyolc főre van szükségünk. A játékosok fele a játék során némajátékot játszik, a maradék szinkronizál. (Minden pantomimszerű játékot bemutató résztvevőnek megvan a “magyar hangja”, vagyis az a játékos, aki a némajátékához a szöveget, hangot szolgáltatja.) A csoport a játékvezető által megadott szituációt dolgozza fel rögtönzéssel. A játék előtti instrukcióban hívjuk fel a figyelmet, hogy, a mozgó és beszélő párok együttműködése a fontos, nincs eleve kijelölt irányító szerepe egyiknek sem!
VÁRATLAN FORDULAT
Idő: 5-10 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-20 fő
Megjegyzés: Nincs könnyű dolga a mesélőnek.
Egyikünk mesélni kezd egy történetet. A többiek a történet mesélése közben időnként szavakat mondanak be a mesélőnek, és neki a kapott szót a következő mondatába be kell illesztenie, ügyelve arra, hogy a sztori azért úgy-ahogy összefüggő maradjon. A bemondások ne túl gyorsan kövessék egymást!
MIRŐL MESÉLTEM?
Idő: 5-10 perc / pár
Eszköz: –
Létszám: 10-20 fő
Egyikünk elmesél egy rövid történetet (1-2 perces). A következő játékosnak el kell ismételnie a tartalmát úgy, hogy az eredeti történetből a kötőszavak kivételével egyetlen szót sem használhat fel. Utána új páros következik.
FOLYTASD MÁSKÉPP
Idő: 10 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-20 fő
Kört alkotunk. A csoport egy kijelölt tagja egy-két mondattal elkezd egy történetet, a mellette állónak néhány mondattal folytatnia kell a saját szájíze szerint, és így tovább. Érdemes maximálni a mondatok számát, hogy megakadályozzuk a beszédesebb játékosokat az egész történet megalkotásában. A játék során nem kell mindenkinek elmondania az előtte elhangzottakat, viszont érdemes a történet alakulását feljegyezni, hogy a legvégén az egészet ismét meghallgathassuk.
Változat: Egy játékos a csoportból elkezd mutogatni egy történetet. Ha valakinek egy adott mozdulatról eszébe jut valami, megállítja a mutogatót, majd beáll a helyére az adott pózban, és folytatja a játékot a saját elképzelése szerint. A végén érdemes megbeszélni, hogy eredetileg ki mire gondolt, hogyan alakult a történet.
SZITUÁCIÓMÁSOLÁS
Idő: 20 perc (+ történet megalkotása)
Eszköz: –
Létszám: 10-25 fő
Megjegyzés: Szórakoztató játék. Ügyeljünk arra, hogy ne húzzuk sokáig, mert a várakozó párok halálra unják magukat.
Három-négy párost kiválasztunk és kiküldünk a teremből. A többiek közösen kitalálnak egy szituációt, amit majd a párok fognak elmutogatni. Az első párosnak elmondjuk a szituációt, a feladatuk, hogy a második kettősnek mutogassák el úgy, hogy azok lehetőleg megértsék az alapsztorit. A második párosnak az így megértettek alapján kell továbbmutogatni a történetet a következő kettősnek, és így tovább… Az utolsó párostól megkérdezzük, hogy szerintük miről szólt az általuk mutogatott jelenet. Általában addigra alaposan megváltozik a történet. (Rajtuk kívül megkérdezhetjük természetesen a többi párost is.) A sztorik kitalálásakor engedjük szabadon a fantáziánkat!
MI VOLT A KÉPEN?
Idő: 10 perc (+ megbeszélési idő)
Eszköz: egy kép, papír, toll
Létszám: 10-15 fő
A csoport 4-5 tagját kiküldjük. A maradóknak egy képet mutatunk, és megbeszéljük, hogy miképp lehet szóban leírni. Az első visszajövőnek ezt elmondjuk, ha kell, megismételjük, de kérdezgetnie nem szabad. A másodiknak az első ad leírást, végül az utolsó lerajzolja képet, s közben magyarázatot fűz hozzá. Hasonlítsuk össze a rajzot az eredetivel!
HANGJÁTÉK
Idő: 15-20 perc (+ a magnófelvétel elkészítése)
Eszköz: magnó
Létszám: 10-15 fő / csapat
Megjegyzés: Instruktortábori forgószín-padra kiválóan alkalmas!
Elég komoly előkészületet igényel, de megéri, mert igen jó szórakozás a részvevőknek és a nézőknek egyaránt. Egy előre magnóra fölvett hang(effektus)sorozatot lejátszunk, amire a játékosok kitalálnak egy történetet, amit a második (esetleg harmadik) lejátszásra elő is adnak. A szervezőknek sem unalmas játék.
SPORT ESZKÖZ NÉLKÜL
Idő: 10 perc
Eszköz: –
Létszám: 15-20 fő
A játék pantomimszerű. Labdát vagy léggömböt dobálunk egymásnak (kislabdát, kosárlabdát, kézilabdát, medicinlabdát), ping-pongozunk, teniszezünk, mindezt tárgyak nélkül. A vezető fotózza a játékot. (Fényképezőgép nélkül, természetesen.) Amikor kattint, a játékosok belemerevednek a mozdulatba. A következő kattintáskor tovább folytatódik a mímes játék. A játékvezető egy másik jelére a cselekvést lassítottan végezzük. Ha megfelelően koncentrál a társaság, játékunk olyanná válik, mint a lassított filmfelvétel.
FOGLALKOZÁSOK
Idő: 15 perc
Eszköz: –
Létszám: 15-20 fő
Megjegyzés: A játék egyik változata az “Amerikából jöttem” elnevezésű gyermekjáték.
Az egyik csapat tagjai foglalkozásokat jelenítenek meg, azok jellemző mozdulatai, helyzetei alapján. Csak akkor válthatnak a játszók a következő foglalkozás bemutatására, ha az előzőt már felismerte a két csapat. Törekedni kell a jellemző jegyek sűrítésére. Öt foglalkozás bemutatása után cserél a két csapat.
NÉMA KIÁLTÁS
Idő: 5 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-15 fő
A csoport egyik tagja kiált valamit, de hang nélkül. Igyekszik olyan benyomást kelteni, olyan gesztusokkal, arckifejezésekkel kísérni “néma kiáltását”, hogy a többiek rájöjjenek, mi volt a kiáltása: biztatás, segélykérés, felszólítás, üvöltés, stb. Ha a csoport nem tudja megfejteni, akkor utána hangosan is kiabálhat a játékos. Ezután másik résztvevő következik.
RÁDIÓJÁTÉK
Idő: 15 perc
Eszköz: játékosok által választott
Létszám: 15-20 fő
Kiscsoportok alakulnak, amelyek kigondolnak egy eljátszandó történetet, amit csak zajokkal, zörejekkel lehet eljátszaniuk. A nem játszó csoportok hátat fordítva, szemüket lehunyva megpróbálják kitalálni, mi a történet.
AJÁNDÉK
Idő: 10 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-15 fő
Megjegyzés: Ajánlatos olyan csoporttal játszani, melynek tagjai már ismerik egymást.
Kört alkotunk. Feladatunk egy társunk megajándékozása úgy, hogy csak mutogathatjuk, mit adunk neki. Amennyiben többen vagyunk, mint a javasolt létszám, érdemes valamilyen rendszer szerint ajándékozni (pl. mindenki a bal szomszédjának), hogy ne kelljen megjegyezni, kinek nincs még semmije. A végén összegezzük, ki kitől mit kapott.
PÁROS VERSMONDÁS
Idő: 5 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-15 fő, ebből 2 fő aktív
Mulatságos játék, a szöveg és a gesztus szétválasztására épül. A párok egyik tagja verset mond, míg társa mögötte állva, a versmondó hóna alatt előre nyújtott kezeivel gesztikulál. A szétválasztott szöveget és gesztust szinkronba kell hozni, egymásra koncentrálást igényel a játék a párok tagjaitól. (Versek helyett természetesen bármilyen más szöveget is el lehet játszani az adott módon, de az külön haszon, ha verset mondanak a csoport tagjai.)
KÖZÖS MONDANDÓ (IKREK)
Idő: 10 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-15 fő
Két-két játékos egymás kezét fogva egy embernek számít, így beszélgetnek a másik emberrel, vagyis egy másik párral. A beszélgetés úgy folyik, hogy az egyik szót a pár egyik, a másikat a másik tagja mondja – egészen addig, amíg be nem fejezik a mondatot. A választ hasonló módon adja a másik pár. A beszélgetésnek spontánnak kell lennie, ne adjunk lehetőséget a szereplőknek megbeszélésre!
FÉL-FÉL KÖZMONDÁS
Idő: 20 perc
Eszköz: papírok közmondásokkal, papírvágó eszköz
Létszám: 10-16 fő
A papírokon levő közmondásokat kettévágjuk, összekeverjük, és minden játékos kap egy fél közmondást. Első feladatuk megtalálni a közmondás másik felét. Az így kialakuló pároknak ezután rövid jelenetet kell előadniuk, amelyből a többieknek ki kell találni, mi a rájuk jutó közmondás.
ALIBI
Idő: 15 perc (+ gondolkodási idő)
Eszköz: –
Létszám: 10-20 fő
A csoport egy bűnesetben nyomoz. Két embert hallgatnak ki, akik kapnak pár percet kapnak arra, hogy az adott időpontra tökéletes alibit beszéljenek meg. A többiek (az esküdtek) egymás után kikérdezik mindkét gyanúsítottat, igyekezve hibát találni az alibijükben, vagy ellentmondásba keverni őket.
VITA A VONATON
Idő: 20-30 perc
Eszköz: –
Létszám: 15-20 fő
Megjegyzés: A játékhoz érdemes vegyes csoportokat alkotni.
Ötfős kiscsoportok alakulnak. Mindegyiknek kiosztunk öt fényképet. A fotókon szereplő személyekhez kitalálnak nevet, életkort, foglalkozást és három jellemző tulajdonságot. A csoportok ezután kicserélik a képeket a hozzájuk tartozó leírásokkal együtt. Miután ezzel megvannak, el kell játszaniuk egy jelenetet a másiktól kapott személyekkel. Az alaphelyzet a következő: a csoport tagjai egy vonatfülkében utaznak, és felmerül valami nézeteltérés, amit a feladó csoport már előre kigondolt. Erre a szituációra mindenkinek a kapott tulajdonságok szerint kell reagálnia.
BOLOND KIRÁLY
Idő: 5-10 perc
Eszköz: –
Létszám: 15-20 fő, 3 fő aktív
Kiválasztunk a csoportból egy kérdezőt, egy magyarázót és egy királyt. Egy előre összeállított szó-pár első tagja alapján a kérdezőnek egy kérdést kell feltennie, melyre a király a második szót felhasználva valami oda nem illő dolgot válaszol. A magyarázó feladata, hogy bebizonyítsa a király igazát. Érdemes össze nem illő szavakból összeállítani a szó-párokat, hogy megnehezítsük a játékosok dolgát.
HOGY CSINÁLJUK?
Idő: 10 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-15 fő
Valaki a társaságból kimegy a szobából, és ezalatt a többiek kigondolnak egy határozószót (pl.: szelíden, ügyetlenül, mérgesen, stb.) A játékos visszatérése után ad egy utasítást a csoport egy másik tagjának (pl.: Töröld le az asztalt!, stb.) Az utasítást a határozószónak megfelelően kell végrehajtani. A kitaláló feladata, hogy a cselekvés stílusából kitalálja, milyen határozószóban állapodtak meg a többiek. Ha elsőre nem tudja, akkor új embert szólít fel, neki is ad egy utasítást, és így tovább, amíg rá nem jön a megoldásra.