Névtanulós
A következő játékok a nevek memorizálását segítik. Ennek megfelelően akkor érdemes játszani őket, amikor a csoport tagjai még abszolút nem ismerik egymást. Pályaudvaron, táborba érkezés után és az első napokban kerülhetnek elő. A nyakban lógó névcédulákkal együtt hatásosak igazán.
NÉVLABDA
Idő: 10 perc
Eszköz: labda
Létszám: 10-30 fő
Megjegyzés: életünk első instruktoros játéka
A játékosok körben ülnek vagy állnak, és mindenki sorban bemondja a nevét. Ha ez megtörtént, a játszók egy labdát dobálnak egymásnak a következő szabály szerint: aki a labdát dobja, annak a nevét mondja, akinek dobja.
Változat: Mondhatja emellett a saját nevét is, és azét is, akitől kapta a labdát.
NÉVLÁNC
Idő: 5 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-20 fő
Megjegyzés: Ne hagyjuk elhúzódni a játékot, ha sokan vagyunk a végére nagyon unalmassá válhat!
A játékosok körben állnak. A kezdő játékos (valaki a körből) bemondja a nevét. Az egyik szomszédja ezt elismétli, majd hozzáteszi a sajátját is. A következő elsorolja a már elhangzott neveket, majd elárulja a saját nevét is. Az utolsónak már az egész csoport neveit kell elsorolnia.
FEJBECSAPÓS
Idő: 10 perc
Eszköz: 1 újság
Létszám: 15-20 fő
Megjegyzés: A második verzió nem névtanulós, hanem inkább koncentrációs játék.
A csoport kört alkot, valaki a kör közepén áll egy összegurított újsággal a kezében. A körből valaki mond egy nevet, erre a középen állónak az újsággal rá kell ütnie a név tulajdonosának fejére. Ő úgy tudja az ütést elkerülni, hogy minél hamarabb mond egy másik nevet, aki az új célpontja lesz a középen állónak. Aki elkésett a névmondással és fejbe ütötték, vagy aki olyan nevet mond amilyen nincs a csoportban, helyet cserél a középen állóval. Cserénél a volt csapkodó jogosult először nevet mondani. (Amennyiben a játékot ülve játsszuk, még mielőtt helyet foglalna mondania kell egy nevet; ellenkező esetben fejbe csapható, és ekkor ismét a kör közepére kerül.)
Változat: Mindenki választ magának egy állat vagy növénynevet, és ekkor a saját nevek helyett ezeket kell a fejbecsapás elkerülése végett mondani. Ez a változat nehezebb, hiszen fejben kell tartanunk, milyen neveket adtak maguknak a többiek.
ZSIPP-ZSUPP
Idő: 10 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-20 fő
Megjegyzés: akkor jó igazán a játék, ha nagyon gyorsan pörög
Körben ülünk. Mindenki megkérdezi a két szomszédja nevét. Ha a játékvezető a kör közepéről rámutat valakire, és azt mondja, hogy zsipp, akkor annak azonnal meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. Ha azt mondja, hogy zsupp, akkor a bal oldali szomszéd nevét kell mondani. Ha azt mondja, hogy zsipp-zsupp, akkor mindenki helyet cserél valakivel, és kezdődik a játék elölről. Aki eltéveszti, nem tudja a szomszéd nevét, vagy túl sokat gondolkozik rajta, maga áll be a körbe játékvezetőnek.
Változat: A játékot bonyolíthatjuk: nemcsak a keresztnevet, hanem a vezetéknevet is tudni kell, vagy azt is meg kell tudnunk mondani, hogy hol lakik, hol tanul, dolgozik, sőt, a továbbiak során még inkább tágíthatjuk az ismeretek körét: mi a szomszéd kedvenc színe, étele, stb.
ELNÖK-TITKÁR
Idő: 10-15 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-20 fő
Megjegyzés: A játék egyéb verziói a koncentrációs játékoknál találhatóak.
A játék meghatározott ritmusra zajlik, ehhez a ritmushoz illeszkedően kell a saját nevünket és egy másikat mondani. Egyikünk megadja a ritmust: tapsol, térdére csap, bal váll fölé mutat (közben mondja a saját nevét), jobb váll fölé mutat (és mondja a megcímzett társa nevét), pl. taps, térd, “Béla-Anikó”. Akit így meghívtak, az folytatja tovább a ritmust tartva a névmondást. Lényeges, hogy a ritmust ne veszítsük el! Azt tilos meghívni, akitől mi kaptuk a mondás jogát.
HOGY TETSZIK A SZOMSZÉDOD?
Idő: 10 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-15 fő
Kört alkotunk. A nevek körbemondása után a játékvezető felteszi valakinek a “Hogy tetszik a szomszédod?” kérdést. Az adekvát válasz: “Nekem tetszik a szomszédom A és B, de jobban tetszik C és D”. Ezután C és D helyet cserél a két korábbi szomszéddal, A-val és B-vel. A játékvezető ezután másnak teszi föl a kérdést.
Változat: Játékvezető nélkül játszunk. A fenti kérdésre a válasz ekkor: “Nekem tetszik a szomszédom A és B, de jobban tetszik C. És neked, C, hogy tetszik a szomszédod?” Erre C válaszol ugyanilyen módon, miközben A és B helyet cserélnek.
HELYCSERE
Idő: 15-20 perc
Eszköz: –
Létszám: 15-30 fő
Kört alkotunk. A játékosok közül hárman belépnek a kör közepére, a külsők közül valaki vállalja a kitaláló szerepét. A kitaláló behunyja a szemét, tapsol, ekkor valamennyi külső játékos kifelé fordul. A kör közepén álló három játékos belép a körbe, és önmaguk helyett beküldenek valakit a kör közepére. Ha ez megtörtént, a külsők mind visszafordulnak. A kitaláló feladata, hogy rájöjjön, kik cseréltek helyet. Mondja ki hangosan a helyet cserélők neveit is! A következő körre egy másik külső játékos lesz az új kitaláló.
NÉVSOR SZÉKEN
Idő: 3 perc
Eszköz: székek (a játékosok számának megfelelően)
Létszám: 10-15 fő
Megjegyzés: jópofa játék
Felállítjuk a székeket egy sorba és mindenki feláll egy-egy székre. A feladat: a nevek egyszeri elmondása után névsorba állni a székeken úgy, hogy senki nem léphet le a földre. Miközben tülekedünk, rákérdezhetünk társaink nevére ezzel is segítve memorizálásukat.
KÉZFOGÓ
Idő: 15 perc
Eszköz: –
Létszám: 14-20 (lehetőleg páros
Megjegyzés: inkább jó buli, mint névtanulás
A játszók a kör kerületén, a körvonal irányában párosával egymással szemben állnak. A játékvezető utasítására egyszerre indul a csoport. A párok tagjai kezet fognak, nevüket mondják, majd egymással ellentétes irányban haladnak a kör kerületén. Sorban kezet fognak a velük ellentétes irányba haladókkal. (Mivel kerülgetik egymást, minden második kézfogás balkézzel történik!). A játék tempója miatt csak az utónevet mondják. Fontos a közös ritmus! Ha egyvalaki téveszt, az egész csoport megakad.
BEMUTATKOZÁS
Idő: 5 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-16 (lehetőleg páros)
Két párhuzamos vonalban állnak a résztvevők, arccal egymás felé (folyosó). Az egyik sor végén álló kezdi a játékot. A vele szemközt állóhoz lép, kezet fognak, bemutatkoznak teljes névvel. Ezután az eredetileg mellette állóhoz jön vissza, vele fog kezet, neki mutatkozik be. A továbbiakban hasonló cikk-cakk vonalban haladva ér a folyosó elejére, ahol beáll saját sorába. Amikor az első játékos már a folyosó elején tart, akkor indul a második (a másik sor első embere). Folyamatosan játsszuk mindaddig, amíg az eredeti helyzetet vissza nem kapjuk. A játék után hívjuk fel a résztvevők figyelmét, hogy a kommunikáció alapja a tekintetek kapcsolódása.
ÁLLATNÉV, NÖVÉNYNÉV, ALLITERÁLÓ TULAJDONSÁG
Idő: 10 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-20 fő
Megjegyzés: Ez a kiegészítés azon alapul, hogy a keresztnevek jobban rögzülnek, ha valami markáns dologgal kapcsoljuk őket össze. A névtanulós játékok majd mindegyikét játszhatjuk ezzel a kiegészítéssel.
Mindenki elmondja a nevét, de elé vagy mögé kell illeszteni egy állatnevet, növénynevet, vagy egy olyan tulajdonságot, amely a nevének kezdő betűjével kezdődik. (Lehet indokolni is!)
BECENEVEK
Idő: 5-15 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-20 fő
Mindenki elmondja a becenevét (beceneveit, régieket is), és azt is, hogy azok honnan származnak. Azt is említse meg, hogy ezek közül esetleg melyiken szólíthatjuk!
NÉVKITALÁLÓS
Idő: 10-15 perc
Eszköz: –
Létszám: 10-15 fő
Megjegyzés: Így gyárthatunk beceneveket!
Megpróbálunk társainkat nevet adni, az alapján, hogy ránézésre milyen név illik rájuk. A játék különösen érdekes, ha nem ismerjük még kellően egymás neveit. Vigyázzunk arra, hogy ne adjunk durva, pejoratív neveket, mert sértődések forrásává válhat.